AlexandraLange《The Design of Childhood》作品简介与读书感悟

开发团队将这些想法融入到一款游戏中,同时又保持了乐观和真诚的基调,这很不容易。如今《永恒的阿卡迪亚》已经成为一部小众经典,拥有一群热情粉丝,他们当中的很多人都被游戏里的几位主要角色所吸引,包括年轻空贼

开发团队将这些想法融入到一款游戏中,同时又保持了乐观和真诚的基调,这很不容易。

如今《永恒的阿卡迪亚》已经成为一部小众经典,拥有一群热情粉丝,他们当中的很多人都被游戏里的几位主要角色所吸引,包括年轻空贼柏斯(Vyse),他的好友艾卡(Aika)和神秘法师菲娜(Fina)。他们都是关系平等的伙伴,在冒险旅途中的英勇行为极具感染力,给我带来了一种难以言喻的触动。

虽然我曾在许多文章中介绍Dreamcast,为《永恒的阿卡迪亚》做直播,甚至将菲娜的形象纹在身上,却始终无法准确地解释自己为何如此热爱这款游戏。《永恒的阿卡迪亚》就像一件艺术品,帮助我理解了怎样做一个善良的人,但我总是担心词不达意,无法用文字来表达它带给我的感受。

我一直希望有机会与《永恒的阿卡迪亚》的开发团队对话,向他们致谢。就在前不久,世嘉为我提供了机会,让我与《永恒的阿卡迪亚》制作人小玉理惠子聊了聊。

作为游戏行业最成功的女性之一,小玉理惠子在今年的GDC会议上拿到了先锋奖。她在念高中时曾考虑进入广告行业,不过在大学学的是图形设计和考古。自1984年加入世嘉以来,她参与过许多经典游戏的开发。先是为《刺猬索尼克》和《梦幻之星》设计角色,后来被提拔到管理岗位,带领团队制作《梦幻之星4:千年纪的终结》(Phantasy Star IV: The End of the Millennium),还成为了《永恒的阿卡迪亚》的制作人之一。

小玉理惠子

Kotaku:你们对《永恒的阿卡迪亚》的最初构想是什么?我很好奇,你和你的团队放弃过哪些想法?是从一开始就决定做一款空贼题材的游戏吗?为什么?

小玉理惠子:在立项初期,我们原本计划让《永恒的阿卡迪亚》登陆世嘉土星机,但后来决定面向Dreamcast开发这款游戏。到了换发售平台的时候,我们开始考虑打造一个让飞船能在浮空岛上翱翔的虚拟世界。这与先前的概念形成了鲜明对比:按照最初的想法,游戏角色会在火车顶部或陆地上战斗,故事情节也将随之展开。

确定“空中旅行”的概念后,我们就接着构思其他想法,受到了地理大发现时代(Age of Discovery)的启发——当时海盗猖獗,但许多人仍然热衷于出海探险。这种拓荒精神渗透到了游戏的故事中。

Kotaku:在开发《永恒的阿卡迪亚》的那个年代,很多RPG的主题似乎变得越来越黑暗。你们是否有意识地在游戏中营造更为轻松欢快的氛围?

小玉理惠子:当时很多日本开发商确实喜欢描绘黑暗世界,不过我们的团队更倾向于塑造一个探索世界的乐观主角,这也为我们创造游戏里的场景和角色奠定了基调。

小玉理惠子:年轻时我对历史建筑很感兴趣,例如金字塔或被人们认为象征着古代玛雅文明的古建筑。同样在《永恒的阿卡迪亚》中,玩家们也可以发现古代遗迹,以及灭绝已久的物种。当我还是个孩子时,这是梦寐以求的冒险。

我记得这个概念是团队成员田中俊太郎提出来的。田中在念大学时主修历史,所以我觉得这也许是他提议鼓励玩家们在游戏中探索的灵感来源。我对这个提议感到非常兴奋,简直就像童年时的梦想变成了现实。

Kotaku:你最喜欢游戏里的哪个部分?有没有特别喜欢,或者很享受创作过程的场景?团队当时为什么决定制作那些场景,你还记得吗?

小玉理惠子:我认为飞船被气流吞没的那一幕很震撼。另外游戏里用多边形模型呈现的故事场景也让人印象深刻,团队成员花了很大精力打磨每个场景的细节。

我还很喜欢驾驶飞船战斗的玩法。设计两种不同的战斗系统不容易,但那些场景已经成为了《永恒的阿卡迪亚》的特色。

Kotaku:游戏中似乎展现了许多不同文化,你们是怎样做到既让玩家觉得各个地方似曾相识,又让它们具有奇幻色彩?整个过程是怎样的?

小玉理惠子:正如我刚才所说,田中俊太郎负责为游戏世界和场景设计概念,他非常熟悉历史上各种文明的兴衰变迁。我认为田中之所以能为《永恒的阿卡迪亚》打造一个广阔的世界,既是因为他在历史领域相当博学,也因为他从电影、漫画和动画作品中借鉴了许多元素。

Kotaku:我很喜欢菲娜和艾卡。她俩很善良同时又拥有冒险精神。在你看来,这类女性角色对电子游戏来说是否重要?

小玉理惠子:这些女性角色与男主角柏斯地位平等,不是等着被他拯救的对象,其他角色的故事都围绕他们三人展开。

Kotaku:作为一名制作人,曾经是否有过迫不得已砍掉游戏里的某些内容,但实际上还是希望能将它们保留?

小玉理惠子:没有遇到过这种情况。

田中俊太郎

Kotaku:据说当田中俊太郎在《索尼克和全明星赛车:变形》(Sonic & All-Stars Racing Transformed)中看到《永恒的阿卡迪亚》的关卡时非常感动,你还记得自己当时的反应吗?

AlexandraLange《The Design of Childhood》作品简介与读书感悟

小玉理惠子:那种感觉十分美妙,我也很感动,真的感受到了开发团队对《永恒的阿卡迪亚》的关心和爱。

Kotaku:当你们设计《永恒的阿卡迪亚》这样的RPG游戏时,脑海里的目标是什么?除了创作有趣、好玩儿的内容之外,你们是否还想表达某些想法?

小玉理惠子:我不会在项目开始时就决定通过游戏来传达什么信息。相反在开发过程中,团队成员会通过交流来找到我们想要表达的信息,并移除与游戏愿景偏离较远的元素。我认为最好让玩家们自己去探索和发现,而不是强迫他们留意。

Kotaku:很多玩家渴望看到《永恒的阿卡迪亚》登陆PC或者Switch等主机,你是否也有同样的希望?在你看来,《永恒的阿卡迪亚》发售至今已经19年了,为什么玩家们仍然如此热爱它?

小玉理惠子:这款游戏在许多粉丝心中处于一个特殊的位置,我对此心存感激。玩家表达了他们的愿望,他们喜爱《永恒的阿卡迪亚》,这表明当年我们为制作它所倾注的所有精力都是值得的。

Kotaku:铃木裕的《莎木》系列还将推出续作,《永恒的阿卡迪亚》是否也有可能?

小玉理惠子:就个人而言,我觉得GameCube的《永恒的阿卡迪亚:传说》(Skies of Arcadia Legends)就像这款游戏的“导演剪辑版”了。但如果有玩家成为游戏开发者,对为它创作一部续作感兴趣,我会非常荣幸。我很高兴它的影响力能以这种方式传承下去。

本文编译自:kotaku.co.uk

原作者:Heather Alexandra

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