ErikOlinWright《真實烏托邦》作品简介与读书感悟

早晨,在自己的岛上,悠闲地巡逻一圈。果子熟了,该收获了,杂草需要清理,花园里的花已经盛开。晃晃悠悠地和迷路的河马聊聊天,帮它在发痒的背部抓出两只跳蚤。下午,来到海边钓鱼,期待丰富的收获。到夕阳西下时,

早晨,在自己的岛上,悠闲地巡逻一圈。果子熟了,该收获了,杂草需要清理,花园里的花已经盛开。晃晃悠悠地和迷路的河马聊聊天,帮它在发痒的背部抓出两只跳蚤。下午,来到海边钓鱼,期待丰富的收获。到夕阳西下时,坐在沙滩上看看落日,准备迎接美妙的夜晚……

《集合啦!动物森友会》游戏界面。

这不是某个优美小岛遥不可及的桃源生活,而是任天堂最近发布的新游戏《集合啦!动物森友会》

里的日常。这段时间以来,《动森》已成为了人人讨论的火爆游戏:仅3月20日发售后的3天,它就以188万的销量打破了Switch游戏首周销售纪录。一周之内日本Switch销量39万,甚至超过了2017年新机刚发售时的销量。之后,无数人沉迷其中,并在社交网络上疯狂晒图,在一游难求的情况下,游戏的市场价格也随之水涨船高。目前,淘宝中可搜索到的《集合吧!动物森友会》的最高价格已涨至666元,溢价率为55.24%。

有人把《动森》的走红归于一个意外,认为其流行和目前全球都在进行COVID-19的抗疫战分不开,是宅家的无聊状态让人们向往风和日丽的野外和朋友交际,这种解释不无一定道理,但恐怕不能说明为什么这样一个“幼稚”的IP能延续多年。同时,与之异曲同工的《模拟人生》也流行了20年,成为全球销量最高的系列电子游戏。人们对虚拟世界的渴求与迷恋一直在延续,但是这样的迷恋,背后却有着隐形的操纵与不易察觉的虚幻。毕竟,人们怀着虚拟的梦想投入其中,却往往忘记,参与游戏的人们也只能继续在现实中徘徊。

撰文 | 阿莫

1 一个美丽新世界,契合都市人的田园想象

《动物之森》系列最早源自于任天堂 2001 年 4 月 14 日首次发布的一款模拟游戏,游戏主要内容便是生活在一个小村庄中,和许多动物伙伴做邻居并与它们互动, 19 年后的今天,这些看上去非常无聊的特性依然是游戏的核心内容和大部分内容。

《动森》的迷人与成功之处在于,它是一个典型的“箱庭探索”类游戏。“箱庭”是著名游戏设计师宫本茂提出的游戏设计理念,即把游戏的空间类比成一个日式庭院,游戏设计师在这个空间里放入各种“玩具”,供玩家探索、发现、交互。箱庭游戏强调的是探索行为,旨在让玩家发现和体会各种不同的乐趣,所以并不强调通关的概念,也往往不会有固定的剧情路线,具有极高的自由度。在任天堂的诸多优秀游戏中,这种设计一直存在,例如《塞尔达传说》《超级马里奥:奥德赛》等。

而《动森》里的无人岛则更是“箱庭”的典型示范。玩家来到这个无人岛后会发现岛上有果树可以产水果,石头和木材可以搭建房屋,花丛里有昆虫可以捕捉,水里有鱼可以垂钓,地下还有化石能够挖掘。

《动森》游戏界面。

更重要的是,《动森》通过极其精巧用心的细节设定来进一步强化了“新世界”的真实感。类似的靠细节来增加玩家对虚拟世界沉浸感的游戏不少,例如由育碧公司开发的《刺客信条》系列,为了达到以假乱真的效果,设计师花两年在游戏里复原巴黎圣母院的全貌,在巴黎圣母院火灾发生后,有人呼吁游戏公司将其设计资料提供给法国政府方便巴黎圣母院的重新修建。但没有一个能做到《动森》的细致程度,例如:电风扇吹过真的有风;下雨时树木会摇动,会有雨滴和雨声;阳光会通过窗户斜射进屋;不同的小动物会留下不同的脚印,并且根据玩家和它们的互动来决定和玩家的关系;服装以及家具可以自己设计定义等。

如果隔了很长时间再进游戏,玩家角色会变得头发毛躁,家里也会出现蟑螂。在技术飞速发展进步的今天,许多游戏为了吸引玩家,都把设计重心放在画面和特效上,但《动森》却通过无数个细枝末节达到了“真实感”和“沉浸感”。因此,玩家也变得更能在这个世界中投入感情,更容易把那些游戏中的人物当成真正的朋友而不是一个毫无感情的NPC。

这个让人沉浸其中的“新世界”是真实世界的反面,切合的是当代繁忙都市人群永不褪色的田园想象。事实上,其他广受欢迎的经营类游戏也大多建立在田园背景下,如《牧场物语》、《星露谷物语》甚至国人最熟悉的“QQ农场”收菜等,这些游戏的火热无疑揭示着逃离城市的叙事在中产阶级中有多么流行——回归一个前现代的、质朴无华的、生活节奏散漫的乡野成为了都市人群共同的幻想。事实上,这些村庄无一例外不是脱离现实的产物,永远物产富饶、风景优美、没有任何生活压力,所有农夫和牧民们都充满快乐,永远不用为生计发愁。

这些想象中的村庄绝不止是村庄本身,而是中产阶级对抗社会压力的秘密花园和避风港,他们在此追求的童年有最真实的快乐和温暖。对于人们来说,与其说是经营村庄的行为本身有意义,不如说是因为经营村庄而不去思考的那些事情更有意义。我们常看到许多《动森》玩家乐此不疲把大把时间用来抓虫子、钓鱼、种菜,度过碌碌无为的一天……他们希望的是借此逃避还贷、KPI、快速的生活节奏和复杂的社交关系。

可见,游戏中的虚拟世界是一个完美的“避世”空间。通过沉浸在这个空间里,玩家得以短暂地获得解放。正如荷兰文化学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)所说:“游戏是自主的(Free),有自由(Freedom)的。游戏把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中……它被赋予了我们在事物中所能觉察的最高贵品质:韵律与谐和。”

《游戏的人》,作者: [荷] 约翰·赫伊津哈,译者: 何道宽,版本: 花城出版社,2007年9月

ErikOlinWright《真實烏托邦》作品简介与读书感悟

成为造物主,是美丽人生抑或虚假幻梦

除了探索感和细节以外,《动森》最为广大玩家津津乐道的还要数丰富的DIY项目:大到小岛规划、空间布局,小到衣服颜色、墙纸图案,万物皆可由玩家自己设计。在这个游戏中,你可以选择当一个博物馆建成之前就在自家塞满各种昆虫箱和鱼缸的收集癖;可以成为一天能钓十小时鱼的钓鱼达人;可以成为沉迷于房屋装修的室内设计爱好者;或者是一个喜欢弹唱绘画的文艺创作者……甚至,《动森》还能够直接和社会现实/热点话题相呼应——玩家可以选择在岛上设立测温区,要求访客戴口罩,消毒。超高的自由度和包容性让玩家天马行空的想法逐一落地。

《模拟人生》游戏界面。

《模拟人生》的原型是游戏设计师威廉·拉尔夫·莱特

在1991年创作的《模拟蚂蚁》。1991年10月,伯克利-奥克兰大火烧毁了1000多所房屋。莱特的家就是当中一间,因此,莱特不得不重新规划自己的生活。这场大火让莱特疑惑“生活到底是由什么组成的?”他开始思考:“我想在哪里生活?我需要买什么东西?这时候你会把自己的生活当成一个项目来看待,然而当你被日常生活困住的时候,是没有机会跳出来去想的。”于是,他定下了游戏目标:建造,以及日常生活习惯的模拟——以此来满足那些被现实生活纠缠,无力掌控和规划自己人生的玩家们。

《模拟人生》允许自由地创造:捏人

建造房屋,安排人设……这一类社会型虚拟世界通常并没有预设的故事情节、任务或目标,只要“居民”想继续,就不会有“游戏结束”。而且,几乎所有的物品都是由用户自己

创造的,而一个物品的创造者可以决定是否要与其他“居民”分享该物品。

从这个意义上说,一个社会型虚拟世界是真正由“用户创造的”

地方,是由其玩家自己想象、创造和开发的地方。社会型虚拟世界不仅作为一种娱乐形式让 “居民”拥有更多的自由度,他们往往可以创造或再创造无限接近于其理想人格的化身;因此,在社会型虚拟世界中,用户的身份是“用户化的”

掌控权成为了这类虚拟世界游戏最重要的魅力。通过游戏,玩家们变成了“造物主”般的存在,拥有接近于无限的能力。

也许有些人会将这种自由度与线上角色扮演游戏类比,并误以为是相似的,然而社会型虚拟世界与在线游戏的最大区别是,在线游戏中,用户到用户的关系

和用户与环境的关系

还是彼此攻击

他们的职业/种族设定等限定了他们的玩乐方式。然而在社会型虚拟世界中,玩家的自由度更大,甚至连环境本身也可以是他们创造的,同时,他们也可以选择不与任何其他玩家发生联系,这一切都完全取决于玩家自己的兴趣——这是对人生掌控得到最大满足的典型样本。

隐形的操纵一个反乌托邦的幻想?

那么,充满自由和掌控权的电子游戏真的能够成为乌托邦和世外桃源吗?

实际上,现实和虚拟的界限并非那么模糊。如法国哲学家鲍德里亚

所说,“我们所有的真实实际上都是拟真,在拟真中,真实被从非真实中重新调制出来,产生出比真实更真的超真实。”从未设定任何要求和任务清单的《动森》看似自由与无拘无束,却隐秘地召唤着人们和现实生活中一样的焦虑与欲望。

ErikOlinWright《真實烏托邦》作品简介与读书感悟

首先,《动森》中的内置时钟与现实时间是同步的,玩家每天获得的开发资源有限,要想尽可能快地建设小岛,就必须一边做NPC分配的任务,一边夜以继日通过钓鱼、种果树、抓虫子、炒大头菜等方式赚钱还房贷。程式化的NPC任务和新鲜感过后,不少玩家都在每天超时“肝”游戏推动进度。

因为没有“再来一次”的系统设定,游戏和现实世界一样没有后悔的余地。在其他游戏,存档和读档让事情变得格外简单:失败了?没关系,再来一次!没有收集到希望拥有的道具?没关系,再来一次!不小心选错了选项?没关系,再来一次!

然而在《动森》中,玩家总能遇到各种遗憾:搬走的村民再也不会回来;搞砸的关系也不会有机会修复;如果这次的节日庆典错过了或者没有好好玩,那就要重新等一年;比赛没有拿到奖杯只好下个月再参加……尤其是对于那些运气不好的玩家来说,由于许多道具和资料的掉落都是随机的,一旦错过了,就很可能在之后的游戏进度或者丰富性上慢人一步,只能眼巴巴地看着其他玩家享受,因此,很多玩家声称是自己陷入了“被随机钓鱼结果所支配的恐惧”。

这在游戏界其实是相当普遍的一种操作和“套路”,收集类游戏中,为了让玩家再玩一遍或者花更多时间参与,往往就会采用这种“限制收集”的方式,例如在《口袋妖怪》系列中,玩家可能只能选择一只宠物进行捕捉,为了集齐图鉴,玩家不得不耗费大量时间在游戏上或者去进行交互/道具购买。

《动森》游戏界面。

其次,《动森》依托Nintendo Switch的社交机能,让玩家可以和生活中的朋友分享交流。岛与岛之间互通的强社交属性既带来了无限的乐趣和交流,也带来了炫富、攀比等复杂的诉求——同辈压力

就像曾经在人人网和QQ农场被偷菜支配时间和精力一样,贪婪的游戏商试图争取玩家的每一丝空闲时间。同时,这样的游戏也容易沦为资本的圈套。日本风靡一时的游戏《Love Plus》

是一款由KONAMI开发并于2009年9月2日发行并在NDS平台上推出的恋爱游戏。和《动森》一样,游戏的时间和真实时间是同步的,玩家能够在不同的场景下和心爱的女孩子一起生活、交流。如果跟女友互动时间不够,女友就会生气或者冷淡。通过这种明确的反馈机制,游戏获得了掌控玩家的力量。举例来说,游戏设定玩家会在特定的节日和虚拟女友一起旅游,如果去了某些地点或者送了某个礼物,女友就会给玩家正向反馈,同时还有照片、剧情等可以领取。

这个世界上并没有真正与世隔绝的无人岛。游戏也不仅仅存在于游戏机里,随着任务、设定、交流,它积极映射着现实世界,也最终变成世界的一部分。无怪乎有玩家说,“《动森》系列其实是一个带有反乌托邦色彩的资本主义幻想。”人们怀着虚拟的梦想投入其中,却往往忘记,参与游戏的人们也只能继续在现实中徘徊。

撰文丨阿莫

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