最近几年,CT(崔永亮)总被问到同一个问题:太空射击的想法是如何诞生的?
外界的疑惑来自于他做的FPS游戏《边境》。2016年的PlayStation®发布会上,索尼中国之星计划公布,《边境》走入大众视野。
虚幻4引擎开发、写实的工业美术风格、少见的太空射击题材,这些要素都让游戏得到了部分核心主机玩家与FPS爱好者的关注。一些玩家甚至为其打上了「3A」标签。
win10玩逆战没声音dx12,为什么一款主打多人对战的游戏要做这么多年?把太空射击的概念做成游戏是个好主意吗?带着这些疑问,最近葡萄君拜访了柳叶刀工作室,并和《边境》制作人CT聊了聊。
柳叶刀工作室的一角
逆战没有声音怎么解决逆战没声音有可能是游戏中的设置项有问题,这个完全可以找到相关设置项进行设置,也有可能是电脑本身的声音有问题,都可以测试如果确认都没问题,可以检查directx的版本,或者看看是否安装了这个directx。因为逆。
一款让我手足无措的太空FPS
葡萄君算不上射击游戏的新人。老牌的《光环》《使命召唤4》,如今仍在流行的《CS:GO》《PUBG》,我或多或少都玩过。但当我上手《边境》时,依然表现得像个猴子。
进入游戏后,我率先试着用WASD控制角色走了两步。这时我发现,角色移动需要借助推进器(喷气),同时因为惯性被放大,即便停止前进角色也会有位移。移动反馈的变化,营造了太空里有些「飘」的独特手感。
逆战游戏没有声音,有以下几种原因,第一,你看你的设置,是不是把游戏声音给屏蔽了?第二,你看看你的耳麦是否插严?如果都不行的话,可能是你耳麦的问题,或者你重新开机,再进入游戏试一下,看看怎么样?
由于没有重力,《边境》里不再有上下左右的概念,角色借助推进器可以随时原地旋转身体。尽管首次旋转让我在感官上有些不适,但这依然颠覆了我对FPS移动的理解。
旋转射击
方向感在太空中也成了一个很奢侈的词。地图中的空间站纵横交错,大部分时间里,我都无法正确分辨自己的物理位置,总是直奔敌人而去。
第一次开枪后,我发现枪械的后坐力会让角色明显往后漂浮;借由骨传导原理表现出来的声音效果,显得有些沉闷。这些都是我在其余射击游戏中从未体验到的。
枪械的后坐力非常明显
围绕多人对战这一游戏核心,《边境》提供了6个不同定位的职业/角色,包括突击手、精确射手、侧卫、重炮手等等。这些职业有不同的移动方式、武器与技能,例如狙击手可以使用辅助臂来保持武器的稳定,重炮手可以携带手持护盾等。
你在游戏内按K键看是否能打开屏蔽别人语音的界面,如果能说明你的qt没有问题,检查耳麦或系统声音,如果无法打开,说明你游戏的内置语音没有启动,需重新登陆游戏解决,如无法解决就说明你内置语音损坏,重装游戏吧。还有就是。
目前,《边境》提供了若干种对局模式,诸如常规的战术对抗、占点计算时间、随机枪械乱斗等。真正进入战斗后,我发现游戏的玩法与太空题材结合得非常紧密。
游戏中血量被设定为是太空服的耐久,遭受微创伤时,宇航服的密封层能够自动填补,但如果受损严重就需要通过「手动修复」来治疗自己。当天我的角色好几次濒临死亡,却靠手动修复又得以苟延残喘,颇为刺激。
此外,游戏内的雷达能够依据角色行动时的热量寻敌。游戏中还有通过让宇航服短路、使敌人瘫痪的电池脉冲,以及能自动追踪瞄准的战术挂机导弹等。这在其他FPS中并不常见。
体验的尾声,我逐渐初窥门道,开始懂得用钩索行进提高移动速度,根据地图的立体特征辨识方位,不能莽撞地出现在空旷地带等。
除了对局外,本作武器的高改装程度,也给我留下了比较深的印象。游戏里每把武器都有多种配件,一把武器最多有6-7个定制槽位。在CT特别喜欢的一个随机枪械乱斗的地图中,玩家就需要根据随机到的枪械制定对应的战术,有时还会出现近战冲锋枪安装高倍率瞄具这种奇葩情况。
1、声卡没有驱动好;2、电脑没有连接外界音频设备(如耳机、音响);3、游戏安装不完全或丢失音频文件;4、音响没有插电源或开关没开;5、耳机或音响声音调至最小。
《边境》武器自定义界面
总的来说,《边境》的玩法确实给了我足够的新鲜感,同时也没有难到让我玩不下去。由于手动修复、射击的不稳定性等设定,对局时双方经常会持续周旋,带来情绪上的反复刺激。这种对局过程算是《边境》的核心卖点之一,制作人CT表示:「希望利用无重力,带给玩家更多空间上迂回、周旋的可能。」
太空题材下工业写实的美术风格
《边境》游戏内场景
01 首先检查电脑本身的音频设备是否正常,点击电脑的音量按钮,尝试调大音量,看是否有效。02 进入游戏的设置当中,查看是否设置关掉了声音,如图将声音设置都调整到100%,然后保存设置并退出游戏,重新进入游戏后试试有没。
体验过程中,葡萄君还发现远处的太阳能板由于堆叠得太过密集,甚至有些像马赛克。被问及这是否会让一些玩家对游戏美术认知有偏颇时,CT认为:「我们一定得力求真实。我相信玩家总有一天会明白,我做的时候是为了1:1还原真实场景。」
游戏内太阳能板的远观效果(创意素材、并非实机演示)
太阳能板的近距离表现
除了场景外,游戏内的道具与服装也延续了这种写实风格。一个典型的案例是狙击手的副武器GSW-MSP(GSW-战斗手枪)。
这是一把非常独特的武器,除了常规的半自动、全自动模式,玩家还可以一瞬间打空全部弹药。换弹时角色会把枪管抽出来丢掉,直接装上新枪管。在这些表象背后,是一种名为金属风暴(Metal Storm)的枪械工作原理,其特点是射速极快。
武器的扳机上方可以调节激发模式
游戏中原创的GSW系列均配备了一个通用的握把/扳机组组件,通过电子编程,握把上的快慢机档位可以实现上述功能的切换,CT称:「这种细节基本在每一把武器、甚至每一个背包上都有。我们本身都是军宅,在这方面称得上非常讲究。」
需要说明的是,柳叶刀采用了inventor等工业建模软件,大大提高了这类写实工业美术资源的产出效率。
太空射击难做在哪?
采访之后,我认为问题的答案主要有两点。第一,做一款太空FPS需要面对的问题实在太多了。
CT和我说:「地图设计是立体机动玩法设计中最困难的点」。常规FPS游戏的行动方案是一个点到点的规划,很容易被规则约束。但太空中,原先的点对点变成了域对域,角色可以从建筑物任何位置出现,以往的约束行不通了。
《CS:GO》地图俯视图
除地图外,「太空中没有限制」也导致《边境》对玩法的要求更高。CT曾试图加入载具玩法,但玩家的行动非常自由,以至于载具的乐趣就变得不够突出;游戏鼓励玩家远距离对枪,但太空中弹道几百米内不会下落、枪械伤害不会衰减,这给弹道设计、枪械平衡带来了很多挑战,甚至需要用玩法策略来平衡。
即便是其他游戏习以为常的点,在太空中也变得与众不同。游戏内玩家移动速度快、空间更开阔,玩家开黑时经常会有「一个转身队友人没了」的尴尬。为此柳叶刀最近也仍在完善编队系统,尽力让玩家更方便地获取各种信息;还有音效方面,如何做出合格的骨传导感觉......
这些问题解决起来相当费时费力,像游戏内场景可破坏的技术,就从工作室尚未成立研究至今。当然,如同CT所说:「难点肯定是有,但也因此多了很多爽点。」
第二,如何降低游戏门槛也是个大难题。事实上,如今的《边境》已是柳叶刀3次大幅迭代后的产物。这种迭代可不是版本更新,用CT的话说:「5年内开发了3款游戏。」
葡萄君去年曾简单报道过柳叶刀的经历。CT 2008年加入了腾讯,在做《逆战》的过程中,他有了通过太空无重力环境颠覆传统FPS视角和操作的初步构想。这个创意,让CT与几位志趣相投的伙伴相遇,最终在2015年成立了柳叶刀工作室。
创意落地过程中,柳叶刀一直秉持着一个信念:「不管一款游戏有多么写实、多么硬核、多么小众,也总有办法找到一个切入点,让它变得容易入口。」
据CT介绍,《边境》的第一个版本像是款太空《Doom》,玩家可以围绕空间站以极快地速度做超机动。「游戏节奏非常快,打一局气喘吁吁的,我们自己都有点想笑,怎么会快到这种程度。」当时的版本也有一定乐趣,但游戏的TTK却并不符合他们的预期。
2016年的柳叶刀项目还叫《Frontier》
几年间,为了做出好玩、易上手的太空射击游戏,柳叶刀反复试错,经历了3次大幅迭代,才有了如今的《边境》。
那么《边境》上线后,能否承载柳叶刀长达5年的梦想?答案还是得回到上文的两个点,即柳叶刀是否真的解决了大量技术难题,做出了好玩、易上手的太空射击。
据CT表示,他们最近仍在不断平衡游戏内的TTK,保证各阶层玩家体验。就在葡萄君拜访的前一天,CT还在和柳叶刀的伙伴们探讨该如何做游戏的新手引导。可见上线之前,《边境》依然需要面对不少挑战。
至于我个人,还是希望《边境》未来能交出一份优秀的答卷。古有康德「繁星密布的苍穹能唤醒人的敬畏」,今有太空狂人马斯克实现载人首飞、向着火星养老梦狂奔。太空就像是人类科技的终极向往。在浩瀚的太空中来一场枪战,这件事本身就足够浪漫,不是吗?